Final Fantasy Fan

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Final Fantasy Fan » All about Final Fantasy » 119 признаков что вы играете в игры от квадрата или JRPG.


119 признаков что вы играете в игры от квадрата или JRPG.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

1. Правило засони
Обычно первый игровой день главного героя, парнишки-тинэйджера­, начинается с того, что его будит мать, и он вспоминает, что проспал свидание со своей подружкой.

2. "Нет! Моя любимая деревня!"
Обычно, родная деревня, город, трущобы или планета героя эффектно уничтожается до завершения игры, зачастую еще до конца вступительного ролика.

3. Месть Карла Масека
Англоязычная озвучка всегда очень плоха, и чем ее больше в игре - тем она хуже. (Карл Масек - продюсер, переделавший японский "Макросс" в американский "Роботех", прим. ред.) 4. Правило немого кино
Никто никогда не разговаривает во время видеороликов - к счастью, это смягчает месть Карла Масека.

5. Думать не той головой (правило Хиро)
Неважно, в чем ее обвиняют, или насколь таинственно ее происхождение - герой всегда готов сражаться насмерть за девушку, которую он встретил лишь тремя секундами ранее.

6. Закон кубического циркония
У вышеупомянутой таинственной девушки будет кулон, в конце концов окажущийся ключом либо к спасению, либо к уничтожению мира.

7. Правило "Бегства Логана"
Персонажи RPG молоды. Очень молоды. Средний возраст около 15, конечно, исключая случай, когда персонаж - заслуженный, закаленный в боях солдат: тогда он может быть аж 18-ти лет. Эти подростки часто имеют навыки обращения с разнообразным оружием и магией, годы накопленного опыта, и никогда не беспокоятся насчет того, что родители наказали им вернуться домой до вечера. Персонажи же старше 22-х будут радостно говорить о себе как об отслуживших свое стариках, жаждущих уступить дорогу юному поколению.

8. Правило родителей-одиночек
Почти ничего не известно о персонажах RPG с двумя здравствующими родителями. Как правило, у героев мужского пола есть только мать, а у персонажей женского пола - только отец. Отсутствующий родитель либо таинственно и трагически исчез несколько лет назад, либо не упоминается вовсе. Частенько оставшийся в живых родитель главного героя также глупо погибает в самом начале истории, освобождая его от неудобного сыновьего/дочернего­ долга.

9. Меня зовут.. Петя?
Хороших парней зовут только по именам, а плохих - только по фамилиям. Любой плохой парень, у которого есть только имя, в какой-то момент игры перейдет на сторону добра. Фамилии хороших ребят могут упоминаться в инструкции к игре, но никогда не всплывают по ходу сюжета.

10. Обязательная программа
Всегда есть огненное подземелье, ледяное подземелье, лабиринт в канализации, туманный лес, заброшенный корабль-призрак, шахта, сияющий хрустальный лабиринт, полный ловушек древний храм, летающий замок и техно-подземелье.

11. Правило луддита (или правило Джорджа Лукаса)
Технология изначально зла и является собственностью исключительно Плохих Парней. Роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы и летающие боевые станции принадлежат им, в то время как Хорошие Ребята живут в маленьких деревушках в гармонии с природой. (Хотя ваше оружие и/или тяжеловооруженные летающие корабли каким-то образом не подпадают под это правило.)

12. Начнем-ка с самого начала (правило Мегамена)
Всякий раз, когда РПГ является продолжением серии с тем же главным героем, этот герой начинает игру полным неумехой. Все, чему он научился в прошлой части, бесследно ушло вместе со сверхмощным оружием и оборудованием. Исключение - сериал Arc the Lad.

13. Принцип Гаррета
Скажем прямо: вы - вор. Вы можете войти в любой дом, как будто дверь даже не была заперта. Вы просто вламываетесь внутрь и начинаете шарить в вещах. Все, что не прибито гвоздями - становится вашим. Часто вы будете заходить в дома совершенно незнакомых людей, хватать их драгоценные сокровища, а затем преспокойно разговаривать с ними, как будто они ваши давние соседи, направляясь к выходу с их семейными драгоценностями под мышкой. К несчастью, такие трюки никогда не работают в лавках и магазинах.

14. "Маска, я тебя знаю!"
Вы обязательно найдете по крайней мере трех спутников из этого списка: - Отважную принцессу, взбунтовавшуюся против своего (единственного) венценосного родителя и влюбленную в главного героя. - Сдержанную и тихую женщину-мага: специалистку по лечению, которая не только влюблена в главного героя, но еще и последняя живая представительница древней расы. - Донельзя крутую воительницу, которая НЕ влюблена в героя (заметьте, это единственный женский персонаж, не влюбленный в героя, поэтому она будет отмечена каким-нибудь ужасающим шрамом, отсутствием глаза, механическими конечностями или еще каким физическим недостатком - см. правило "хороший, плохой, злой") - Болезненно красивого готического мастера меча, который снедаем внутренней трагедией. - Большого, крутого, злого парня, который глубоко внутри очень мягок. - Угрюмого эгоистичного наемника, который по ходу игры учится заботиться о других. - Странного бонусного персонажа, которому для достижения эффективности требуется выполнение серии извращенных квестов (результатом чего становиться стремление игрока не использовать этого персонажа, если только это возможно) - До отвращения миленькое существо-мэскота, совершенно бесполезное в боях.

15. "Эй, да я и тебя знаю!"
Вам также противостоят/будут противостоять по крайней мере трое из этого стандартного набора врагов: - Удивительно симпатичный и удивительно злой бисенен ("красавчик", яп.) который может являться, а может и не являться наиглавнейшим злодеем. - Верная "правая рука" злодея в двух вариантах: смехотворно ни к чему не способный и раздражающе упрямый. - Привлекательная подручная злодея, являющаяся самой сильной и умелой среди армии прихвостней, но всегда дающая героям сбежать, потому что она, конечно же, влюблена в главного героя. - Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете, поскольку, обнаружив истинную суть своих начальников, он либо жертвует собой ради вас, либо становится вашим спутником. - Сумасшедший ученый, которому нравится создавать мутантов и мощное оружие, потому что это весело (к тому же полезно на случай появления незваных приключенцев). - Очаровательно милое маленькое существо или 6-летний ребенок, который сражается с вами и непонятным образом раз за разом побеждает.

16. "Глупый Скволл! Пришел с мечом на перестрелку..."
Не имеет значения, в какое время происходит действие игры: в прошлом, настоящем или будущем - главный герой и его антагонист все равно будут использовать мечи в качестве оружия (поэтому вы можете с легкостью опознать вашего главного врага еще в самом начале игры - просто найдите парня, который тоже использует меч). Эти мечи намного сильнее любой пушки, и часто имеют возможность наносить удары на расстоянии.

17. Просто кивайте и улыбайтесь
При этом не имеет значения, насколько здоров этот меч, вы все равно ничем не выделяетесь в толпе. Никто не переходит на другую сторону улицы, чтобы избежать встречи с вами, и не выказывает удивления, когда тяжеловооруженная банда врывается к ним в дом во время обеда, обшаривает принадлежащие им вещи и домогается с вопросами, не видели ли хозяева парня в черном плаще. По-видимому, люди привыкают ко всему.

18. Закон Айрис
Если главный мужской персонаж всегда использует меч или разновидность меча, главный женский персонаж орудует жезлом или каким-нибудь посохом.

19. Правило МакГайвера.
Остальные персонажи не ограничиваются банальными пистолетами, дубинками или мечами. Овладев нужными навыками, вы сможете проложить свой кровавый путь через всю страну с помощью перчаток, расчесок, зонтиков, мегафонов, словарей, планшетов для рисования - назовите что угодно, и вы будете этим убивать. Кроме того, неважно, насколько бредовый у вас выбор вооружения - каждая лавка, мимо которой вы проходите, совершенно случайно предложит вам улучшенную его модель за весьма разумную цену. Ну кто еще носится по всему миру, убивая людей зонтиками (Пьер Ришар и Пингвин - прим. ред.)?

20. Quien Es Mas Macho? (правило Фарго)
Каждый сильный персонаж, к помощи которого вы пытаетесь прибегнуть, обязательно будет настаивать на "проверке вашей силы" в схватке насмерть.

21. Правило обыденных вещей
Если повседневный предмет полезен, он будет стоить огромных денег и будет труднодоступен. Например, если витамины повышают здоровье - они будут стоит по 500$ за пилюлю и никогда ни за что не будут лежать в аптеке в бутылочках по 50 штук.

22. Мы уничтожили деревню, чтобы, ну, вы знаете, что дальше (Правило Селены)
Что бы ни случилось - никогда не призывайте на помощь правительство, церковь, или любую другую крупную организацию, обладающую властью. Они просто пришлют отряд солдат, чтобы сжечь всю вашу деревню дотла.

23. Проклятье Зидана (или правило Грязной Парочки)
Стечение неудачных обстоятельств, при котором каждый крупный город в игре случайно прекращает существование сразу после того, как туда прибывает главный герой.

24. Принцип локального контроля.
Хотя главный монстр, терроризирующий первый город в игре, много слабее, чем обычные монстры, встречающиеся в других городах, никто в первом городе и подумать не может о том, дабы нанять несколько бойцов из "более поздних" городов, чтобы те убили монстра.

25. IDKFA
Основные боеприпасы для любого огнестрельного оружия ваших персонажей или неограничены, или их очень легко достать. Правило применимо, даже если огнестрельное оружие очень редко.

26. Правило неразрушимого Оружия
Сколько бы вы не били своим мечом по бронированным противникам или стреляли из автомата длинными очередями - они никогда не сломаются, не заклинят, и им никогда не понадобится обслуживание, если, конечно, для сюжета не важен тот факт, что оружие может ломаться, заклинивать, и ему требуется обслуживание.

27. Правило нарисованной экипировки
Снаряжения врага не существует. Даже если ваш враг - рыцарь в доспехах с мечом в руке, шансы получить эти броню или меч после его смерти близки к нулю. Взамен вы получите какой-то обьект, который (даже если это было гигантское оружие или вещь) был совершенно невидим в ходе боя.

28. Избирательный паралич
Ваш персонаж всегда должен обеими ногами твердо стоять на земле, и не может перелезть через низкие каменные выступы, перила, кресла, кошек, немного иначе окрашенную землю, или любые другие обыденные предметы, которые могут встретится на пути. Заметьте, это условие не помешает вашим персонажам позднее в игре перепрыгивать с вагона на вагон.

29. "Ты не можешь убить меня - я ухожу!" (правило Сайфера)
Хорошие ребята никогда не спешат арестовать или убить плохих. Второстепенным злодеям всегда дают уйти, так чтобы они смогли отдохнуть и напасть на вас снова - иногда лишь пятью минутами позже. Зная это правило, можно вывести, что если вам удалось убить (или заставить сдаться) плохого парня - вы, должно быть, близки к концу игры.

30. "А теперь вы умрете, мистер Бонд!" (правило Беатрикс)
К счастью для вас, предыдущее правило действует и в обратную сторону. Вместо того, чтобы убить вас, когда вы у них в руках, злодеи удовольствуются тем, что вышибут у вас здоровье до 1-го хит-пойнта и оставят ваше избитое в хлам тело, после чего со смехом удалятся. (Это все, конечно, из-за того, что они уже задумали, как манипулировать вами для достижения своих целей в дальнейшем ходе игры - см. "Так держать, Серж!")

31. Фальшивая концовка
В игре встретится такое развитие событий, которое покажется ее завершением, но явно им не будет - хотя бы потому, что вы все еще на первом диске из четырех.

32. "Ты умрешь, а нас всех повысят!"
В ходе этой фальшивой концовки настоящий злодей убьет парня, который казался вам злодеем - только чтобы продемонстрировать,­ какой же он (настоящий злодей) засранец. Вам никогда не удастся убить фальшивого злодея самому.

34. "Чем мы займемся сегодня, Винсфельд?"
Цель каждой игры (это раскрывается в фальшивой концовке) - Спасти Мир от злого существа, желающего захватить или уничтожить его. Нет способа избежать этой трудной задачи. Неважно, что цель жизни главного героя может быть в том, чтобы выплатить долг, исследовать дальние земли или просто позажигать с милашкой в голубом платье: для ее достижения он должен Спасти Мир. Мужайтесь. Хотя, как только с миром все будет улажено, все остальное почти сразу встанет на свои места.

35. Аксиома Зельды
Когда кто-то говорит вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", или чем-либо подобном, можете быть твердо уверены, что Спасение Мира потребует нахождения каждого из них.

36. Предложение Джорджа Буша по упрощению географии
В каждой стране мира будет ровно по одному городу, исключая ту страну, в которой вы начнете играть - там их будет три.

37. Правило путеводителя "Интуриста"
В ходе вашего приключения вы посетите один пустынный город, один портовый, один шахтерский, один город-казино, один магический (обычно летающий), одно средневековое королевство с замками, одну общину мастеров рукопашного боя, одни воровские трущобы, один затерянный город и одну фантастическую утопию.

38. Принцип Мидгара
Столица империи зла всегда разделена на две части: нижние трущобы, заполненные рабами и повстанцами, и верхний город, населенный верноподданными фанатиками и развращенными аристократами.

39. Принцип потери внимания
На всех книжных полках находится ровно по одной книге, в каждой из которых текста на полстраницы.

40. Правило невидимой бюрократии
Кроме королевской семьи, ее хитрого советника и странного безумного ученого, из всех государственных служащих вы встретите в игре разве что стражу и кухарок.

41. Чудеса автоматизации
Также, на любой фабрике, электростанции или другом предприятии, куда вы попадаете в ходе игры, не будет никаких людей, исключая редких стражников. Вы не увидите ни одного конвейерного рабочего или ремонтника.

42. Принцип археологической пригодности
Любая найденная вами древняя машина заработает с первой попытки и будет превосходно работать впоследствии. Даже если город, где она находилась, был разнесен в пыль, а потом ее утопили на дне океана и похоронили в грязи на десять тысяч лет. К несчастью, следствие из этого правила утверждает, что древние существа-стражники также отлично сохранились и дееспособны, что выяснится, когда вы попробуете порыться в их барахле.

43. Закон Кефки
Самый придурочный парень в игре станет либо вашим сильнейшим персонажем, либо вашим худшим врагом.

44. "Ненавижу Гиров и сражаться!"
Всегда будут гигантские роботы. Всегда.

45. Хороший, плохой, злой
А. Любой мужской персонаж, который уродлив, обезображен или неудачлив - либо злой, либо настолько высокоморален, духовен и/или мудр, что непонятно, почему его еще не провозгласили святым. Б. Любой мужской персонаж, имеющий физические отклонения, которые не обременяют его (например, заметный шрам через все лицо или неправильный глаз) - злой, если только он не главный мужской персонаж (потому что шрамы - это круто, и ни один другой главный мужской персонаж не может быть так же крут, как герой. Исключение: Аурон в FFX). Также исключения могут быть сделаны для древних персонажей, они автоматически не могут быть круче пышущего молодостью героя. В. Любая уродливая, увечная или обезображенная героиня - зла, поскольку все положительные женские персонажи существуют для того, чтобы потенциально быть соблазненными главным мужским персонажем - см. "Знай свою аудиторию".

46. Лимит прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
Один из ваших противников имеет трех мило неумелых приспешников, с которыми вы сражаетесь снова и снова. Хотя они посвящены во все планы босса и обладают самой лучшей экипировкой, они постоянно лажаются, беспричинно спорят между собой, выбалтывают секретную информацию и могут победить, только если воспользуются диверсионной или сдерживающей тактикой. Наивысшая точка игры достигается, когда Злодей обнаруживает себя, и вам удается убедить этих приспешников в том, что вы на одной стороне. Они помогут вам не больше, чем помогли бывшему боссу, но, по крайней мере, вам не придется с ними больше драться.

47. Тысячелетнее правило
Древнее Зло приходит терзать мир каждую тысячу лет, минута в минуту, и последний раз это произошло около 999.9875 лет назад. Несмотря ни на какие усилия героев прошлого, им удалось лишь "запечатать" зло, чтобы в будущем изничтожить его (тут встает вопрос, как вообще работает это заклятие, ну да ладно). Хорошая новость: на этот раз зло будет уничтожено насовсем. Плохая: уничтожать его придется вам.

48. Месть Кропоткина
Вне крупных городов власть правительства не дейсвует. Возможно, это обьясняет, почему так трудно и опасно добраться куда-либо вне крупных городов.

49. Закон полезной доверчивости (Правило Руби)
Когда кто-либо обращается к вам с откровенно смехотворным заявлением (типа: "Я не кошка, на самом деле я древний Красный Дракон"), по крайней мере два шанса из трех, что это заявление - правда. Поэтому стоит поддакивать всем встречным, впоследствии будете только рады.

50. Правило "от противного"
Если вам неясно, что делать дальше - поспрашивайте горожан. Они будут либо настойчиво уговаривать вас срочно сделать что-нибудь, либо напротив, настойчиво отговаривать вас от совершения чего-либо. В любом случае, вы должны немедленно отправляться в путь, чтобы сделать именно это.

51. Обычное медицинское чудо
В любой населенной и некоторых ненаселенных зонах вы всегда можете приобрести предметы (обычно зелья/снадобья), немедленно излечивающие любые раны. Несмотря на их удивительную, невероятную мощь, эти предметы обычно дешевы и легки, что позволяет вам приобрести и нести с собой по крайней мере 99 штук. Больниц и докторов тоже пруд пруди, хотя надобность в них при таком качестве лекарств отпадает начисто.

52. Первый закон путешествия
ВСЕ может стать средством передвижения: замки, города, военные академии - все, что угодно. Так что не пугайтесь, когда камни древней крепости, в которой вы находитесь, задрожат и она вся целиком взмоет в небеса (опустится в пучины). Как следствие, если полет чего-либо может выглядеть круто - будьте уверены, оно полетит, опровергая законы физики и аэронавтики.

53. Второй закон путешествия
Каждое необычное средство передвижения существует в единственном экземпляре. Например, есть только один корабль, способный переплыть океан, только один самолет, и т. д. По всему миру будут построеные огромные сооружения для техобслуживания одного этого транспортного средства.

54. Третий закон путешествия
Единственный сухопутный путь, связывающий разные части материка, всегда проходит через единственный проход в непролазных скалах. Обычно там сооружен монастырь или дворец, полностью перекрывающий его, так что все путешественники, чтобы перебраться на другую сторону, вынуждены бросить свои средства передвижения и идти пешком по лестницам наверх, а потом пройти через казармы, библиотеку и тронный зал. Это объясняет, почему большинство жителей не путешествуют. В некоторых случаях, заменой дворцу или монастырю может служить пещера или подземный тоннель, путь через них, все же, будет жутко неудобен - со всеми добавочными ответвлениями и идиотскими головоломками с лифтами.

55. Четвертый закон путешествия
Три из четырех средств передвижения, на которых вам придется прокатиться, внезапно потонут, сойдут с рельс либо эффектно разобьются.

56. Пятый закон путешествия (правило Большого Джо)
Как было сказано, вам придется пройти через сложнейшие испытания только чтобы добраться из города в город: находить разные транспортные средства, управлять древними агрегатами, прорываться через военные блокады, и так далее. Но это только вы. Любой другой персонаж игры не испытывает никаких трудностей, мгновенно добираясь куда угодно.

57. Если в бою наткнулись на Будду - убейте его!
Когда вы бродите по миру, вы должны убивать ВСЕ, что встретите. Людей, животных, растения, насекомых, пожарные гидранты, маленькие домики, в общем - всех и вся. Возможно, причиной этому служит ваша жесточайшая клептомания (см. "принцип Гаррета").

58. Правило сплетника
С какой бы скоростью вы не путешествовали, слухи о происходящем в мире распространяются быстрее. Когда вы прибываете куда-то, люди на улицах уже говорят о ваших подвигах.

59. Куда ни пойди - они уже там
Куда бы ни отправился персонаж - злодеи всегда найдут его. Наверное, они спрашивают прохожих (см. выше). Но не волнуйтесь: несмотря на то, что злодеи находят героев как только захотят, плохишам никогда не придет в голову идея избавиться от них, банально взорвав отель или палатку, где ночуют герои. Просто представьте - экран гаснет, играет мирная колыбельная, а потом БУМ! Game Over!

60. Никогда не упоминайте Бойцовский Клуб
Как только услышите о любом бойцовском турнире или конкурсе умений - будьте уверены, вам придется участвовать и выиграть.

61. Правило подставного лица
Когда кто-то задает вам вопрос с выбором из нескольких вариантов ответов, это обычная вежливость. Он или она будет спрашивать снова и снова, пока вы не ответите правильно.

62. Правило пустой болтовни
Обычные прохожие всегда говорят одно и то же, сколько бы их не спрашивали, и они, разумеется, не разьяснят толком ни единого из своих смутно обрисованных предупреждений или шифрованных полунамеков.

63. Они не обслуживают American Express
Каждый торговец мира - даже живущий в глухой деревеньке или сокрытом летающем городе, веками не имеющем связи с остальным миром, даже разговаривающий на иных языках или вообще принадлежащий к другой расе - принимает одинаковую валюту.

64. Правило Нострадамуса
Все легенды верны на 100 процентов. Все слухи - правдивые факты. Все пророчества сбываются, и не просто когда-нибудь, а почти немедленно.

65. Вы всегда путешествуете кругами
Когда бы вы не встретили поселенца или другого случайного персонажа, пообещавшего дать вам какое-то великое знание или нужную вещь в обмен на вроде бы простой, вроде бы, предмет (вроде куска мыла или милого соломенного половичка) - будьте готовы к не менее чем часу шараханий по миру с обменом одного бесполезного предмета на другой у странных незнакомцев, пока вы наконец не получите искомую ускользающую вещь.

66. Правило "гнилого базара"
Ничто не решается дипломатическими или политическими средствами в мире RPG. Любые обьявления мира, дипломатические встречи и переговоры не более чем ловушки, чтобы впарить доверчивым хорошим парням, что война окончилась; либо чтобы промыть мозги выжившим мировым лидерам.

67. Останови свою жизнь (правило Сетцера)
Не важно, насколько насыщенную и подвижную жизнь вели персонажи до присоединения к вашей партии, как только это случается - они согласны сидеть в самолете и ждать, пока вы соизволите выбрать их.

68. "Ты тоже не можешь заснуть, да?"
Если любой персонаж в игре встречает любого другого персонажа, когда тот в одиночестве любуется луной, то они неизбежно полюбят друг друга.

69. Принцип избирательной неуязвимости
Персонажи RPG неуязвимы для таких земных опасностей, как сильный жар, сильный холод или ядовитый газ... исключая тот случай, когда внезапно обнаруживается, что они уязвимы. Сюрприз!

70. Закон чисел
В игре будет несколько предметов или эффектов, зависящих от числовых значений вашего здоровья, уровня и т.д., что совершенно бессмысленно, если только персонажи не видят все числа в мире и считают совершенно нормальным, что заклинание действует только на монстров c уровнем, кратным 5.

71. "Я из общества охотников!" (Правило Билли Ли Блэка)
Пушки превыше всего - это, наверное единственное утверждение, с которым согласятся все ваши персонажи. Даже глубочайшая религиозная вера и искренний пацифизм не могут состязаться с привлекательностью огнестрельного оружия.

72. Первый закон моды
Каждый герой носит единственный костюм на всю игру. Исключение может быть сделано только в том случае, когда персонажи переодеваются во вражескую униформу, чтобы проникнуть на базу противника.

73. Второй закон моды
Любой костюм женского персонажа, каким бы необычным и нелепым он не был, всегда прекрасно подходит для лазания по пещерам, скитаний по пустыням и прогулок по канализации.

74. Последнее правило политики
Королевства - хорошо. Империи - плохо.

75. Последовательность вредна
Целеустремленно разрешать поставленную задачу и идти напрямик от одного места к другому и от одной цели к другой - плохая идея, и следование ей может помешать вам закончить игру. Шараханье по округе, выполнение побочных квестов и раздача денег нищим и бездомным - вот источники вашей истинной мощи.

76. "Стой! Это был Подпирающий Босс!"
Победа над боссом подземелья частенько приводит к обрушению этого самого подземелья. Что по сути полная чушь, но дает повод для захватывающих сцен спасения.

77. Теорема магического неравенства
В ходе ваших странствий вы можете найти полезные на первый взгляд заклинания, вроде Окаменения, Немоты или Мгновенной Смерти. Однако, вам никогда не придется использовать эти заклятья в бою, потому что: а) все простые враги убиваются парой обычных атак, и модные выкрутасы просто не нужны, б) все боссы и другие крутые монстры неуязвимы для этих заклятий, так что нет никакого смысла использовать их, хотя именно тут они могли бы пригодится, и в) заклятья все равно обычно не срабатывают.

78. Следствие магического неравенства
Когда враг использует Окаменение, Тишину, Мгновенную Смерть и тому подобные заклятья - они всегда эффективны.

79. Зловещий пятачок
Классический Зловещий пятачок - популярная особенность ландшафта, которая частенько не отображается на вашей карте мира. Просто в тот момент, когда вы думаете, что все идет действительно хорошо, и вы изгнали силы зла - монстры, демоны и сумасшедшие боги хлынут толпой из центра пятачка и ситуация станет в десять раз хуже. Главный злодей тоже имеет обыкновение вылезать из такого пятачка, после обретения им божественности. Если на карте мира несколько Зловещих Пятачков, или пятачком является вся она целиком - вы крупно облажались.

80. Закон относительности NPC (Правило Магуса)
Персонажи могут совершать сверхчеловеческие деяния, побеждать врагов одной левой и использовать удивительные способности - до тех пор, пока они не присоединятся к вашей компании, и вы не сможете управлять ими. При этом исчезнут все удивительные силы, вместе с большинством хит-пойнтов.

81. "Стража! Стража!"
Все строго охраняется (лифты, причалы, старые полуразвалившиеся мосты, случайные куски дороги, затерянной где-то в лесу), исключая вещи и места, которые действительно нужно охранять.

82. "Спасибо, что нажали кнопку самоуничтожения"
Все вражеские сооружения и военные машины размером с город оборудованы удобно расположенным и простым в обращении механизмом самоуничтожения.

83. Закон безобидного монстра (правило Тонберри)
Если вы повстречали монстра, который выглядит странным, милым и безобидным - бегите что есть сил! Он невероятно могуч и с легкостью уничтожит ваших героев.

84. Правило падения
Персонажи RPG могут падать с любой высоты на любую поверхность без особых последствий, кроме, разве что, кратковременной потери сознания. На самом деле, падение с большой высоты - прекрасное средство для излечения смертельных ран: если вы видели, как кого-то застрелили, закололи или искалечили, а потом сбросили с обрыва - будьте уверены, он появится в игре позднее едва поцарапанным.

85. Материаловедение-1
Золото, серебро и другие драгоценные металлы представляют собой прекрасный материал для изготовления оружия и брони, несмотря на то, что в реальном мире они слишком мягкие и тяжелые для этого. Фактически, означенные металлы настолько хороши в этой роли, что никому и в голову не приходит расплавить свой доспех из чистого золота на слитки, продать их и на вырученные деньги отправиться на тропический остров.

86. Материаловедение-2
Все, кого бы вы ни встретили, с воодушевлением рассказывают о том, какое замечательное оружие и доспехи получаются из какого-либо фантастически редкого металла (например, железа). Ах, если бы вам удалось найти немножко! Однако, как только вы действительно отыщете железо - конечно же, с огромным риском для жизни, - все будут говорить о нем, как о вчерашнем дне, и вместо него начнут восхвалять еще более редкий металл, вроде золота. Повторять до тех пор, пока не доберетесь до металла, идущего за мифрилом (см. "правило предела").

87. Равенство полов, часть 1
Обычно персонаж женского пола обладает кучей смертоносного оружия и может без особых усилий порубить или заколдовать любую армию монстров, киборгов-убийц и мутировавших боссов на своем пути, при этом даже не вспотев. Она может быть совершенным воином-ниндзя, сверхмогучим секретным агентом, или величайшей в мире путешественницей. Однако, если одному из игровых злодеев удастся подобраться к ней и схватить ее за Стандартное Женское Место Для Хватания (ее плечо), девица будет совершенно беспомощна, покуда герой ее не спасет.

88. Равенство полов, часть 2 (правило Фины)
Если какой-либо персонаж женского пола в приступе гнева или порыве воодушевления решится совершить что-либо самостоятельно, без героя, то ее действия потерпят полный провал, и она, опять же, будет спасена героем.

89. Равенство полов, часть 3 (правило Луны)
Все ваши усилия по раскачке параметров и спецспособностей главного женского пресонажа пойдут насмарку, потому что к моменту последнего боя с главным злодеем она будет мертва, заколдована или в заложниках.

90. В центре внимания (правило Эдеи)
Персонажи, присоединяющиеся к вашей группе лишь ненадолго, обычно намного круче ее постоянных членов.

91. "Мамочка, почему они просто не использовали Phoenix Down на Айрис?"
Не надейтесь, правила боя не перенесутся во внебоевой мир.

92. Примечание имени Сефирота
Любые злодеяния, включая многократный геноцид, простительны, если вы - клевый.

93. Правило руководства командой
Где-то в последней трети сюжета герой примет дурацкое решение, и его остальные спутники должны напомнить ему все то, чему они от него научились, чтобы вернуть героя на истинный путь.

94. "Зло есть добро, детка!"
Герои всегда могут положиться на поддержку добросердечных вампиров, драконов, воров, демонов, маньяков-убийц с бензопилами в ходе спасения мира от зла. И, с другой стороны...

95. "Добро есть зло, детка!"
Берегитесь великодушных священников, верноподданных офицеров и вообще всех, кто обладает властью и соглашается помочь вам, особенно если они бессчетное число раз спасали вам жизнь и доказывали свою искренность: обычно они втайне плетут заговоры с целью вашего убийства (по крайней мере, когда им удается впихнуть это плетение в плотный график измен родине, поддержки международного терроризма и похищения леденцов у маленьких детей) и нанесут вам подлый удар в спину в самый неожиданный момент - если только они не подпадают под...

96. Исключение генерала Лео
Достойные и симпатичные люди, работающие на Другую Сторону, всегда искренни и честны. Конечно, они всегда заняты, нанося вам удары в открытую, так что в любом случае вы проиграете. Хотя, в конце концов, они станут жертвой...

97. Теоремы о бесполезном экс-злодее (правило полковника Маллена)
Все равно, насколько силен и крут приспешник Другой Стороны, если он переходит на сторону сил Добра - оказывается, что совсем не крут и не силен. Главный злодей с легкостью победит его. Но не скорбите - обычно ему удается сбежать как раз в нужный момент, чтобы вам пришлось разделить предназначенную ему судьбу.

98. Все время мира (правило Риноа)
Если только справа экрана не тикает таймер - то у вас есть неограниченное количество времени для выполнения любой сколь угодно срочной задачи. Например, спасения подруги, висящей на одной руке над пропастью. Будете ли вы тянуть время, или торопиться - все равно вы сделаете это в один момент.

99. Дамы вперед (правило Беллезы)
Когда все действительно пойдет кувырком, привлекательная помошница главного злодея первой покинет тонущий корабль и перейдет на сторону Добра. Жаль, но она не доживет до финальных титров, потому как пожертвует своей жизнью во имя неразделенной любви к злодею.

100. Испытание огнем (правило Сесил)
Каждый из таинственных и погруженных в тяжкие думы главных героев будет целиком захвачен разрешением длинного, запутанного, квази-духовного квеста, который кажется почти невыполнимым, но, согласно великой схеме происходящего в этом мире, в конце концов он окажется вовсе не таким сложным.

101. "Так держать, Серж!"
В конце концов выяснится, что как минимум первые 60 процентов игры вами на самом деле манипулировали силы зла, заставляя выполнять их зловещие приказы. В запущенных случаях эта цифра может быть равна 90 процентам.

102. Снова на те же грабли
Тем не менее, насколько бы ни было понятно, что злодей просто играет героем, и неважно, сколько раз герой на этом погорел - он никогда не поймет, что его одурачили, и никогда не попытается поменять свои планы (или просто забросить квест, пойти напиться, предположительно тем самым разрушив планы злодея).

103. Предписание Гиллигана
Любой персонаж, страдающий от потери памяти, излечится от нее до конца игры. Хотя обычно им не нравится то, что они о себе вспоминают.

104. "Люк, я твой заезженный сюжетный поворот!" (Правило Линкс)
Если есть хоть какая-то вероятность того, что главный злодей Икс может быть отцом главного героя - окажется, что главный злодей Икс и есть отец главного героя.

105. Принцип золотого чокобо
Есть по крайней мере одно распоследнее супер-улучшение для вашего оружия или какой-либо способ сделать вашего верного скакуна способным отправиться куда угодно и сделать что угодно - для заполучения которого требуются долгие часы тяжелой работы. Как только заполучите его, используете всего лишь раз, после чего данный бонус будет совершенно бесполезен всю оставшуюся игру.

106. Следствие золотого чокобо
В самой игре будут лишь смутные намеки на магическую формулу для приобретения этого наикрутейшего улучшения. В идеале предполагается, что вы раскошелитесь на 19.95 $ за книгу-руководство (хотя куда как проще скачать FAQ из сети).

107. "Зло всегда торжествует, потому что добро - тупое!"
Если злодею для овладения миром нужны десять легендарных медальонов, а у вас есть девять из них - все члены вашей партии будут стоять на том, что необходимо принести все девять в замок злодея, чтобы забрать последний - вместо того, чтобы спрятать те, что у них есть и таким образом сорвать злодейские планы. После того, как вы по глупости притащите девять медальонов в убежище злодея, он похитит одного из ваших товарищей (чаще возлюбленную) и вы променяете мир на вашего друга.

108. "Не мое дело, - говорит Вернер Фон Браун"
Все без исключения космические станции, летающие города, парящие материки и тому подобные штуковины либо разобьются, либо будут взорваны до завершения игры.

109. Пиррова победа
Ко времени, когда вы, наконец, соберете экипировку, справитесь с многочисленными квестами и будете окончательно готовы отправиться Спасать Мир, девять десятых этого Мира будет уже уничтожено. Однако, вы все же будете готовы на все ради спасения оставшейся десятой части.

110. Сжатие времени
По мере приближения к последней битве со злодеем, происходящее будет все страннее и нелепее, все станет жутко запутываться, а события потеряют связь друг с другом - как если бы у некого вселенского Автора кончалось отпущенное ему время, и концовку пришлось сляпать в последнюю минуту.

111. Возмездие Адама Смита
К концу игры вы уже прославлены как Легендарные Герои, каждый уцелевший правительственный чиновник и представитель властей признает ваше главенство, судьба мира балансирует на острие ножа, и всякий случайный прохожий треплет вас по плечу и желает удачи от всего сердца. Однако, лавочники не дадут вам даже скидки, не говоря уже о бесплатных припасах для финальной битвы со злом.

112. Следствие Адама Смита
Неважно, как основательно разорен континент/планета/в­селенная, всегда останется в живых какой-нибудь лавочник, который усядется у ворот замка злодея и будет как ни в чем не бывало продавать наиболее мощное снаряжение в игре.

113. "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"
В конце игры вам придется убить главного злодея как минимум дважды. Сначала он выглядит как человек или какое-то существо, и будет довольно легко уничтожаем. После чего он вымахает раз в 50 больше героя, и забороть его станет гораздо труднее.

114. "Получи, Иисус!"
Если даже вам удастся разобраться с ним и в этот раз - это еще не конец. Злодей примет свою окончательную форму, которая всегда выглядит как некая фигура с ангельскими крыльями, а фоновая музыка превратится в органные хоралы.

115. "Так не достанься же ты никому!"
В ходе последнего сражения злодей может уничтожить мир (или даже всю солнечную систему) только для того, чтобы победить вас. Не пугайтесь: так как мир ничуть не ухудшится после этого, видимо, такие атаки большей частью иллюзорны. Хотя они, все же, чертовски болезненные.

116. Мораль сей сказки (правило Галеона)
Всякую проблему во вселенной можно разрешить путем нахождения нужного длинноволосого красавчика и вышибания у него мозгов.

117. Правило Weapon'ов
Всегда существует скрытое существо, которое победить много труднее, чем даже наиглавнейшего плохого парня в его окончательной, разрушающей мир форме. К счастью для всех заинтересованных лиц, это скрытое существо предпочитает оставаться скрытым и не пытается захватить мир, хотя это ему наверняка бы удалось. Как следствие, какую бы награду за победу над ним вы не получили - она будет почти бесполезна: ведь к тому моменту, как вы станете достаточно сильны, чтобы победить это существо, награда будет вам уже не нужна.

118. Правило предела
Любая вещь, называемая "Ultima-что-либо" или "Ultimate-что-либо"­, таковой не является. Всегда найдется по крайней мере одна вещь в мире, которая будет еще круче.

119. Знай свою аудиторию (Правило Вайз)
Каждая женщина в игре обязательно считает главного героя-мужчину невероятно привлекательным.

+3

2

Эти правила для нас естественны и не вызывают вопросов)) Наверное, это потому что мы там живем) Я только сейчас подумал: "А ведь правда..."

Отредактировано Esmun (23.03.2010 23:54)

0

3

Как же, всё таки, похожи jRPG друг на друга =))

+1


Вы здесь » Final Fantasy Fan » All about Final Fantasy » 119 признаков что вы играете в игры от квадрата или JRPG.